Richard, B. and Zaremba, J. Gaming with GRRLS: Looking for Sheroes in Computer Games. Hoofdstuk 18.
In dit artikel wordt een analyse gemaakt van verschillende vrouwelijke hoofdrolspeelsters in games. Daarnaast worden deze hoofdrolspeelsters gesitueerd in de spellen waarin zij voorkomen. Een van de conclusie van de schrijfsters van het stuk is dat er alleen sprake kan zijn van ge emancipeerde vrouwelijke personages wanneer er sprake is van een niet-hedendaagse, fantasy of science fiction georiënteerde wereld. Dit zou negatieve implicaties hebben voor de representatie van vrouwen in games. Zijn er voorbeelden te verzinnen van hedendaagse geëmancipeerde vrouwelijke personages? Hoe zou zo’n vrouwelijk personages worden ontworpen? Moeten we eigenlijk wel gericht sterke vrouwen ontwerpen in games of is het belangrijker om een game van kwaliteit te ontwerpen zonder hierbij teveel stil te staan bij het ontwerp van de hoofdpersonages?
A Console of One's Own
donderdag 9 december 2010
woensdag 8 december 2010
Onderzoeksvoorstel
Fable’s Alignments; good and evil
Een core mechanism in de games van Peter Molyneux zijn bepaalde morele keuzes die een speler moet maken. Molyneux’s spellen, zoals Black & White en de Fable serie, kenmerken zich door deze morele keuzes. In de role playing game serie Fable kan een speler kiezen tussen twee vormen van gedrag, vriendelijk gedrag en onvriendelijk gedrag. Wat symbool staat voor goed en slecht. Ook andere gamedesigners zijn gebruik gaan maken van morele keuzemogelijkheden in hun spellen, zoals Bioware met de Knight of the Old Republic serie.
Een core mechanism in de games van Peter Molyneux zijn bepaalde morele keuzes die een speler moet maken. Molyneux’s spellen, zoals Black & White en de Fable serie, kenmerken zich door deze morele keuzes. In de role playing game serie Fable kan een speler kiezen tussen twee vormen van gedrag, vriendelijk gedrag en onvriendelijk gedrag. Wat symbool staat voor goed en slecht. Ook andere gamedesigners zijn gebruik gaan maken van morele keuzemogelijkheden in hun spellen, zoals Bioware met de Knight of the Old Republic serie.
dinsdag 7 december 2010
WZZRD of Enschede
What happens when a group of students of computer-games are set loose in a gamecafé called WZZRD? Do they magically turn into the characters they play; ferocious zombie killers or cartoony reflections of themselves? Is there a moment of collective hyperfocus? Or will everyone turn into a selfish, aggressive being, whom when home will stand on a scale and notice a pound or two has been gained by an afternoon of guilty gaming pleasure.
vrijdag 3 december 2010
Vragen Participatie
Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp. 59-79.
Salen en Zimmerman gebruiken het voorbeeld scrabble om aan te tonen dat er een verschil is tussen de spelcontext en de context buiten het spel betreffende het gebruik van racistisch woorden. In scrabble hebben de woorden niet meer dan een strategische betekenis en zouden hierdoor nog gewoon gebruikt moeten kunnen worden. Is deze duidelijke scheidslijn nog geldig wanneer het een simulatie betreft zoals GTA?
Prensky, M. Computer Games and Learning: Digital Game-Based learning. Hoofdstuk 6, pp. 97-122.
Prensky beargumenteert dat de leerlingen van nu radicaal veranderd zijn door nieuwe media en computerspellen. Hij trekt een duidelijke scheidslijn tussen twee generaties; digital natives en digital immigrants. Welke vooronderstellingen liggen ten grondslag aan deze benadering?
Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24, pp. 373-388.
Waarom wordt er een duidelijke scheiding gemaakt tussen serious games en games met alleen een entertainment waarde? Werkt dit onderscheid in de praktijk? Kunnen games die worden uitgebracht als entertainment geen lering in zich dragen of een sociaal kritische houding stimuleren?
Kadervraag:
Kunnen games die worden uitgebracht als entertainment geen lering in zich dragen of een sociaal kritische houding stimuleren?
Salen en Zimmerman gebruiken het voorbeeld scrabble om aan te tonen dat er een verschil is tussen de spelcontext en de context buiten het spel betreffende het gebruik van racistisch woorden. In scrabble hebben de woorden niet meer dan een strategische betekenis en zouden hierdoor nog gewoon gebruikt moeten kunnen worden. Is deze duidelijke scheidslijn nog geldig wanneer het een simulatie betreft zoals GTA?
Prensky, M. Computer Games and Learning: Digital Game-Based learning. Hoofdstuk 6, pp. 97-122.
Prensky beargumenteert dat de leerlingen van nu radicaal veranderd zijn door nieuwe media en computerspellen. Hij trekt een duidelijke scheidslijn tussen twee generaties; digital natives en digital immigrants. Welke vooronderstellingen liggen ten grondslag aan deze benadering?
Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24, pp. 373-388.
Waarom wordt er een duidelijke scheiding gemaakt tussen serious games en games met alleen een entertainment waarde? Werkt dit onderscheid in de praktijk? Kunnen games die worden uitgebracht als entertainment geen lering in zich dragen of een sociaal kritische houding stimuleren?
Kadervraag:
Kunnen games die worden uitgebracht als entertainment geen lering in zich dragen of een sociaal kritische houding stimuleren?
dinsdag 23 november 2010
"Know Thyself"
Heiko Nerenz © |
Abonneren op:
Posts (Atom)