vrijdag 3 december 2010

Vragen Participatie

Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp. 59-79.

Salen en Zimmerman gebruiken het voorbeeld scrabble om aan te tonen dat er een verschil is tussen de spelcontext en de context buiten het spel betreffende het gebruik van racistisch woorden. In scrabble hebben de woorden niet meer dan een strategische betekenis en zouden hierdoor nog gewoon gebruikt moeten kunnen worden. Is deze duidelijke scheidslijn nog geldig wanneer het een simulatie betreft zoals GTA?
 

Prensky, M. Computer Games and Learning: Digital Game-Based learning. Hoofdstuk 6, pp. 97-122.

Prensky beargumenteert dat de leerlingen van nu radicaal veranderd zijn door nieuwe media en computerspellen. Hij trekt een duidelijke scheidslijn tussen twee generaties; digital natives en digital immigrants. Welke vooronderstellingen liggen ten grondslag aan deze benadering?

Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24, pp. 373-388.

Waarom wordt er een duidelijke scheiding gemaakt tussen serious games en games met alleen een entertainment waarde? Werkt dit onderscheid in de praktijk? Kunnen games die worden uitgebracht als entertainment geen lering in zich dragen of een sociaal kritische houding stimuleren?

Kadervraag:
Kunnen games die worden uitgebracht als entertainment geen lering in zich dragen of een sociaal kritische houding stimuleren?

Geen opmerkingen:

Een reactie plaatsen